Şahika Tekand’ın 2010 yılında İstanbul Kültür Başkenti projeleri çerçevesinde gerçekleşen Promethiade Projesi’nin Almanya Kuzey Ren Westfalya Eyaleti ve Zollverein Vakfı prodüktörlüğünde yazıp yönettiği oyun, yine Şahika Tekand tarafından 2023’te tekrar ele alınarak dünyada günün değişen koşullarının getirdiği ilhamla yeniden yazılmıştır. Oyun, bireysel küçük dünyasına sıkışmış, hayata müdahale etme yeteneğini, büyük umutlarını ve uzun vadeli projelerini, kısa vadeli ve küçük kazanımlara feda etmiş, kendisine sunulan küçük konforlar aracılığıyla çevresine ve çevresindeki insanlara, sorunlara duyarsızlaşmış, maruz bırakıldığı bilgi bombardımanı içinde giderek farklı bir anlamda bilgisizleşmiş ve sonuçta cahilleşmiş çağdaş insanın traji-komik öyküsünü konu alır.
Dünyaya müdahale etme yeteneğini terk ederek, “umut”u çağdaş hayat sisteminin kendisine vaad ettiklerinden ibaret görmeye çalışan çağdaş insanın trajik durumu, ışık, ses, dekor gibi temel sahne elemanları ile oyuncu arasında gerçekleşen zorlu bir mücadele aracılığı ile ifade edilmekte ve bu mücadele oyunun ana eksenini oluşturmaktadır. Adeta bir var olma mücadelesine ya da bir ‘surviver yarışı’ na dönüşen oyun düzeninde seyircinin hem eğleneceği hem de her noktasında kendisini bularak düşüneceği bir seyir süreci yaratır.
Oyun, ateşi insanlığa armağan ederek kendini feda eden Prometheus gibi karşı çıkarak ‘mahkum’ olmak yerine, ‘gönüllüce teslim olarak mahkum olanlar’ın görmezden geldikleri trajik varoluşlarını, ironik bir metin ve performans diliyle sergiler.
Oyuncuların zorlu oyun koşullarına maruz bırakıldığı ve oyunun müzikalitesi yüksek dilinin ve hareket düzeninin , oyuncunun yönelişini belirleyen gerekli ve zorunlu koşulları oluşturduğu, sahne elemanlarının bizatihi varlıklarının zorlayıcı oyun kurallarına dönüştüğü oyunda, hem sahne hem de seyir yeri için “gerçek” bir paylaşım ve performans süreci yaratılır.
YAZAR VE YÖNETMENİN NOTLARINDAN
Oyunun temel malzemesi sandalyedir. Sandalye varlığı itibariyle, 1. bölümde taşınacak bir yük, ikinci bölümde bir arzu nesnesi, üçüncü bölümde de sahip olunan, hem oyuncunun hem de rol kişisinin oyun içinde elde etmek için uğraştığı ve pratik olarak da bağlandığı mülk/statü/dinlenme aracı olarak kendini gösterirken , oyuncuların oyun içindeki hareket formlarının nesnel ve zorunlu, “performatif nedeni”ni teşkil eder.
Oyuncu/rol kişisi-sandalye ilişkisi (bağlanma) bir çeşit tersten Prometheus-kaya ilişkisini ortaya koymayı amaçlar.
Rol kişisi ve oyuncu, sahne üzerindeki iki katmanda, fiili oyun ve oyun teksti katmanlarında, her an süperpoze bir şekilde var olur ve sahnede geçen her sözcük, her cümle, her ifade bu iki duruma da karşılık gelecek şekilde (eş zamanlı, eş anlamlı, süperpoze) çift anlamlılık(double code) taşıyacak şekilde tasarlanmıştır.
Oyun metninin her anı hem oyuncunun hem de rol kişisinin repliklerinin eşzamanlı ve eş anlamlı şekilde üstüste oturtulmasıyla örülüdür.
Oyuncu hareketleri, yapılan işin getirdiği zorunlu formun soyutlanması ile ortaya çıkar. Bu hareketler, nesnel zorunluluktan çıkarak yeni, sahneye ait soyut bir dil, yeni bir gramer ortaya çıkarır.
Oyun metninde yer alan rol kişileri, beden işçiliği yaparken başka bir koşulda sınıf atlama imkanı yakalamış, çok çaba harcayarak bunu bir ölçüde başarmış, asal motivasyonunu sahip olmak ve sahip olduklarını korumaktan alan çağdaş insandır. En korktukları şey ellerindekileri, elde edilmişleri kaybetmektir. Bu nedenle hiç düşünmeksizin çağdaş yaşam sisteminin kurallarına teslim olurlar.
Performansın içindeki “oyun”un oyuncuları ise, sahnenin oyun öncesi kuruluşu için sandalye taşımaktayken, oyun alanına alınarak sahne üzerindeki statüsünü değiştiren ve süreç içinde oyunun kurallarını seyirci ile birlikte öğrenerek, oyun düzenin dilinin asal aktarıcısı haline gelen ve oyun alanında kalabilmek ve “oyuncu ”statüsünü kaybetmemek için delicesine çabalayan oyunculardır.
Oyun alanı içindeki hareketin kuralları sadece o oyun alanının ihtiyaçları ile ortaya çıkar. Kendisinden başka hiçbir neden ve amaç taşımazlar. Oyunun düzeninin soyutluğu, hiçbir “miş gibi” taşımayan performansın katıksız bir gerçeklikle varolmasının koşullarını sağlar.
Seyirci bu irrasyonel oyun düzeninin içinde gerçekleşen performansa tanık olurken, sisteme mahkûm olan çağdaş insanın irrasyonel özlemlerine, çabasına, kendinden vazgeçişine de tanık olur. Prometheus’u hatırlamayan, hatta Camus’un dediği gibi bugün Prometheus’la karşılaşsa onu neredeyse linç edecek olan çağdaş insanın, bu hafıza kaybının bedelini, kendi varlığı ile ödeyişine tanık olur.
Birbirine göre “öteki”leştirilerek gerçeği kavramaktan uzaklaştırılanların, aslında sisteme göre “öteki”likleriyle aynı kaderi paylaşmalarının, “oyun” haline getirilen “hayat” gerçeğinin , sahnede gerçekleşen”oyun” gerçeği aracılığı ile ortaya konulduğu bir süreç yaratılır.
Oyun metninde baştan itibaren çeşitli şekillerde karşımıza çıkan sayılar, verilen ya da edinilen bilgileri başlıklandırırken, giderek komutlar halinde karşımıza çıkar. Metinde baştan beri duyduğumuz sayıların, birer komut olarak tekrarlanması da oyunun müziğinin ayrılmaz bir parçası olacaktır.
Gittikçe dijitalleşen çağdaş hayat sisteminin sesi sayılar aracılığı ile kendini duyuracaktır.
Oyunun dili ve komutlar bir müzik oluşturarak hareketin müziğini seslendirirler.